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I videogiochi possono aiutare la salute mentale dei ragazzi? Per uno studio sì, ma solo a certe condizioni

Secondo una recente ricerca, i videogiochi progettati per la salute mentale al momento non riescono a sortire grandi benefici, tuttavia possono servire come base di partenza per nuovi strumenti in grado di effettuare interventi terapeutici nei confronti di bambini e adolescenti, soprattutto in relazione al condizioni di ADHD e alla depressione.
A cura di Niccolò De Rosa
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Videogame e salute mentale

Negli ultimi anni, l’uso dei videogiochi come strumento per il miglioramento del benessere mentale nei bambini e negli adolescenti ha suscitato un crescente interesse.

Per questo motivo un team del Johns Hopkins Children’s Center ha condotto una revisione di studi precedenti, tentando di esplorare l’efficacia di alcuni videogame realizzati appositamente per intervenire su condizioni come l'ansia, la depressione e il disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD).

Lo studio, pubblicato a settembre 2024 su JAMA Pediatrics, ha così rivelato che sebbene questi videogiochi riescano a offrire benefici ancora piuttosto modesti, in un contesto sociale come quello occidentale – dove bambini e giovani adolescenti sono sempre più esposti a disturbi mentali o comportamentali – la prospettiva di poter contare anche su simili prodotti per salvaguardare la salute mentale potrebbe rivelarsi un’interessante nuova risorsa terapeutici.

Videogiochi contro l'ansia, la depressione e iperattività

Lo studio ha analizzato 27 trial clinici randomizzati condotti tra il 2011 e il 2024, che hanno coinvolto complessivamente 2.911 partecipanti di età compresa tra sei e diciassette anni. Questi dati facevano riferimento a bambini e ragazzi, sia maschi che femmine, provenienti da diversi Paesi. I videogame esaminati, invece, variavano nei contenuti e nelle modalità di gioco, ma erano tutti progettati per affrontare specificamente l’ADHD, la depressione o l’ansia.

Bambino gioca videogame

Per i giovani con ADHD, ad esempio, i giochi richiedevano spesso di gestire più attività contemporaneamente, favorendo la capacità di mantenere l’attenzione. Invece, per depressione e ansia, i giochi erano impostati in modo da insegnare concetti terapeutici attraverso la gamification, sfruttando meccaniche di gioco come strumenti di apprendimento e gestione delle emozioni.

Questi videogiochi venivano utilizzati su diverse piattaforme tecnologiche, tra cui computer, tablet e smartphone. L’obiettivo era valutare se tali interventi digitali potessero effettivamente ridurre i sintomi dei disturbi trattati.

Gli effetti delle terapie sono stati quindi misurati attraverso vari indicatori, tra cui feedback forniti da partecipanti e familiari e, in alcuni casi, attraverso questionari e strumenti standardizzati di valutazione.

Risultati e prospettive future

L’analisi del team di ricerca ha evidenziato che i videogiochi progettati per i bambini con ADHD e depressione hanno effettivamente portato a una lieve riduzione dei sintomi, con un miglioramento nella capacità di mantenere l’attenzione e una diminuzione dei sentimenti di tristezza. I giochi progettati per affrontare l’ansia, invece, non hanno mostrato risultati significativi.

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Gli esperti hanno infatti utilizzato specifici parametri statistici per quantificare l’efficacia del trattamento e se l'effetto sortito dai videogame per ADHD e depressione è stato in generale modesto, se paragonato agli altri interventi attualmente utilizzati dalle normali procedure di trattamento di simili condizioni, per quanto riguarda i giochi digitali anti-ansia, l'effetto rilevato è stato quasi nullo.

Il team ha anche esaminato i diversi fattori che influenzano i risultati positivi degli interventi, scoprendo che alcuni accorgimenti come l’adozione di particolari strumenti per la fruizione del game (come computer modificati appositamente) o limiti di tempo precisi sembrano influenzare positivamente effetti terapeutici, suggerendo ulteriori spunti per migliorare l'efficacia degli strumenti digitali nel trattamento dei disturbi mentali.

Nessun flop, la ricerca è solo all'inizio

Nonostante i benefici siano modesti, Joseph McGuire, co-autore dello studio e professore associato di psichiatria e scienze comportamentali, non pensa che i risultati dello studio abbiano dimostrato il fallimento dei videogiochi come possibili strumenti di cura mentale.

Anzi, per McGuire i videogiochi potrebbero essere utilizzati come primo passo nel trattamento dei giovani, in attesa di cure più strutturate.

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"Sebbene i benefici siano ancora modesti, la nostra ricerca dimostra che abbiamo alcuni nuovi strumenti per aiutare a migliorare la salute mentale dei bambini, in particolare per ADHD e depressione, che possono essere relativamente accessibili alle famiglie" ha affermato.

Lo stesso McGuire ammette però alcune limitazioni: molti degli studi presi in considerazione, infatti, si basavano su report di genitori o bambini, piuttosto che su valutazioni cliniche standardizzate. Per non parlare del fatto che, benché i giochi terapeutici studiati tendessero ad avere sessioni più brevi e strutturate rispetto ai giochi tradizionali, l'eventuale adozione dei videogame come strumenti per trattare la salute mentale dovrebbe fare i conti con il rischio di dipendenza insito nell'utilizzo prolungato di simili prodotti.

Ma questo ostacolo, per McGuire, potrebbe essere facilmente aggirato: "Se un bambino ha un problema con i videogiochi, spesso ci gioca per diverse ore al giorno, al contrario di un intervento di salute mentale digitale gamificato che potrebbe durare 20-45 minuti, tre volte a settimana".

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