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Opinioni

Come Un film Minecraft ha conquistato il box office: incassi e successo dei videogiochi al cinema

Un film Minecraft è arrivato da un paio di settimane nei cinema portando molta vitalità ai botteghini dei cinema, comprese le sale italiane. Un successo che era “scritto nelle stelle”: il film si basa sul videogame più venduto di sempre, una saga basata sulle infinite possibilità creative offerte ai 200 milioni di giocatori che, mensilmente, si ritrovano online da soli o in gruppo per costruire, letteralmente, mondi.
A cura di Andrea Bedeschi
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Un film Minecraft è arrivato nei cinema da circa due settimane. Quindici giorni in cui i co-CEO di Warner Bros Pictures, Michael De Luca e Pamela Abdy, hanno probabilmente tirato ben più di un sospiro di sollievo. Nonostante siano dei veterani del settore molto amati, fra l'altro, dai registi e gli attori con cui collaborano, in un settore come l'industria del cinema in cui si è costantemente definiti dalle performance dell'ultimo film fatto, i nostri hanno inanellato i due tonfi consecutivi di Mickey 17 di Bong Joon Ho e The Alto Knights – I due volti del crimine di Barry Levinson. Insieme, hanno causato alla Warner decine di milioni di dollari di passivo dalla distribuzione cinematografica, un'emorragia che verrà attenuata solo nel tempo con l'home video e la cessione dei diritti di sfruttamento streaming e televisivi.

Ma torniamo a Un film Minecraft e ai sospiri di sollievo di cui sopra garantiti dai quasi 600 milioni di dollari incassati in tutto il mondo in queste due settimane. Più di 8 milioni solo in Italia. Un successo che ha colto in contropiede solo i boomer e chi, negli ultimi anni, è convinto che il cinema popolare, d'intrattenimento, debba avere come principale pubblico di riferimento quella fascia d'età compresa fra i 35 e i 50 anni tramite la costante reiterazione sul grande schermo di saghe ormai vecchie e ammuffite.

I videogiochi sono i nuovi fumetti

Il mondo del cinema, da sempre, è fatto di ondate di film appartenenti a uno stesso genere che, per un lasso di tempo variabile, ottengono un incredibile successo commerciale. Dal 2008 in poi, l'anno di uscita del primo Iron Man di Jon Favreau e de Il Cavaliere Oscuro di Christopher Nolan, sono stati i film tratti dai fumetti a dominare la scena. Poi il meccanismo si è inceppato. Che è una maniera barocca e allegorica per dire che le persone hanno cominciato a dimostrare meno interesse per questo genere di produzioni. Il tutto mentre, contemporaneamente, Hollywood sembrava aver capito come capitalizzare grazie a un altro genere, quello dei film (o delle serie TV) tratti dai videogame. Un flirt iniziato, in realtà, col primo film di Super Mario del 1993, ma che non era mai davvero decollato fino ai tempi recentissimi. Davvero troppe le produzioni scadenti che hanno cercato di fare soldi basandosi su titoli già noti su console o PC.

Ora abbiamo produzioni di successo e ben fatte sia al cinema, pensiamo alla trilogia di Sonic, al film animato di Super Mario o Five Nights at Freddy's, che in TV con The Last of Us, Fallout e Arcane. D'altronde, l'industria del gaming ha superato ampiamente e da svariati anni il giro d'affari di una Hollywood in affanno che, in uno scenario in cui a lottare per l'attenzione delle persone ci sono tanti media differenti, deve sopravvivere usando parecchia scaltrezza.

Minecraft è il videogame più venduto della storia

Il successo in sé di sorprendente non ha nulla. È basato su una popolare serie di videogame sandbox sviluppati, a partire dal 2011 (anche se la prima versione in alpha risale addirittura al 2009), dalla software house svedese Mojang studios. Un videogame sandbox non ha generalmente una trama ben precisa né uno scopo finale da raggiungere. Offre più che altro una serie di strumenti al videogiocatore che gli permettono dare libero sfogo alla sua creatività. Che è quello che avviene in Minecraft, appunto.

Un gioco dove si costruiscono mondi e la cui popolarità è stata talmente esplosiva che un colosso come Microsoft ha deciso, nel 2014, di acquistare Mojang per 2.5 miliardi di dollari per accaparrarselo in esclusiva. In quattordici anni, Minecraft è diventato il videogame più venduto della storia con più di 350 milioni di copie (per darvi un'idea: in ambito musicale, l'album più venduto della storia è ancora thriller di Michael Jackson con 70 milioni di copie vendute dal 1982 in poi) e quasi 200 milioni di giocatori attivi mensilmente (stando ai dati del 2024) che si ritrovano online in gruppo o da soli per costruire dei mondi virtuali con questa specie di “LEGO interattivo”.

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Il bacino di pubblico di un film basato su una proprietà intellettuale come questa è potenzialmente sterminato e composto, principalmente, da “piccoli esseri umani” con un età compresa fra i 7 e i 13 anni. Che, specie nella parte più bassa di questa forbice, tendono ad andare al cinema accompagnati dai genitori, moltiplicando il giro d'affari al box-office e dando la possibilità di concretizzarsi al sogno più grande di qualsiasi produttore o major hollywoodiana alle prese con la distribuzione di un film “pop”: ottenere l'interesse di tutti i ricercatissimi quattro quadranti (i maschi sopra e sotto i 25 anni di età e le femmine sopra e sotto i 25 anni di età).

Il film della Generazione Z

Lasciando perdere qualsiasi considerazione sulla lunga gestazione di questo film, la Warner aveva iniziato a dialogare con Mojang già nel 2014 a proposito di un potenziale adattamento, l'operazione di Un film Minecraft, come e anche di più del primo film di Five Nights at Freddy's del 2023, si è tramutata in un trionfo perché ha saputo cogliere, fin dal titolo, l'essenza di un gioco comunitario le cui qualità, anche in termini di benefici apportati alla salute mentale, sono stati evidenziati in più di una sede.

Quell'articolo indeterminativo, Un, mette subito le cose in chiaro. Quella arrivata nelle sale è solo una delle innumerevoli storie che potrebbero svolgersi nell'universo di Minecraft non è LA storia. Ma soprattutto, con Un film Minecraft, la Warner Bros è riuscita a fare quello che, troppo spesso, le major cercano di ottenere sfruttando fino allo sfinimento saghe con più di trenta o quarant'anni alle spalle tipo Alien, Ghostbusters, Indiana Jones o Terminator, spendendo centinaia di milioni di dollari per delle epopee indirizzate agli over 35 con la speranza di capitalizzare su un effetto nostalgia che in realtà non ripaga.

La forza di YouTube o Twitch, i social e i meme

Quello di Un film Minecraft è un bacino di pubblico sterminato che è letteralmente cresciuto con un videogame la cui popolarità sì è diramata con forza in tutti quegli ambiti frequentati continuamente dalla Gen Z: i live streaming su YouTube o Twitch, i social e i meme. Che sono ormai diventati una specie di “sondaggio d'opinione” in tempo reale sul gradimento di qualcosa. Al cinema lo abbiamo visto già nel 2023 col fenomeno Barbenheimer, un movimento del tutto spontaneo che ha preceduto e accompagnato l'arrivo contemporaneo in sala (ma non in Italia) di due pellicole diversissime fra loro come Barbie e Oppenheimer.

Con Minecraft è accaduto lo stesso, già nei giorni in cui, a settembre dello scorso anno, è stato diffuso il primo trailer. Per usare una frase banale, ma appropriata, “internet è impazzita” e si è riempita di meme che lasciavano presagire un roseo futuro per la pellicola. Quello che si è materialmente verificato poi alle casse dei cinema di tutto il mondo, Italia compresa, è stato qualcosa di ovvio e paragonabile al fatto che quando giriamo la manopola del rubinetto dalla parte rossa sentiamo scendere dell'acqua calda: se si producono blockbuster basati su qualcosa che ha già un bacino d'utenza sterminato è altamente probabile che gli sforzi verranno ripagati e si andrà in attivo coi conti. Parecchio in attivo.

Poi è naturale: a informare la fetta di pubblico ignara del cosa fosse Minecraft ci hanno pensato da un lato la macchina promozionale hollywoodiana e le iniziative di co-marketing attivate dalla Warner nei vari mercati Italia inclusa e, dall'altro, la già menzionata gran cassa social che ha elevato Un film Minecraft a film del momento, prescindendo da qualsiasi considerazione artistica su di esso. Certo, sarebbe comunque interessante conoscere la risposta alla domanda Qual è la percentuale mondiale di genitori che non vengono tartassati quotidianamente con Minecraft dalla loro prole?”. Non viene riportata da nessuna parte, ma ipotizziamo che sia comunque prossima allo 0%.

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