L’incredibile esordio di Black Myth Wukong: il videogame che trascina il pubblico nella mitologia cinese
Black Myth Wukong è apparso per la prima volta attraverso un trailer il 20 agosto 2020. Il gioco all'epoca era in pre-alpha, cioè a uno stadio iniziale dello sviluppo, eppure in 13 minuti di video era riuscito ad ottenere l'interesse del pubblico per una qualità grafica e registica sbalorditiva. Esattamente quattro anni dopo, Black Myth Wukong è uscito su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, e in soli tre giorni dal lancio è diventato un importante trend videoludico.
Twitch, TikTok, YouTube: le piattaforme social e di contenuti si riempiono giorno dopo giorno di live e clip legate al videogioco action di Game Science, studio di sviluppo cinese con sede a Shenzhen. Un boom non solo sui social: 10 milioni di copie vendute in tutte le piattaforme, e 3 milioni di giocatori totali. Su Steam, la piattaforma per giocare su PC, sono state superate le 66 milioni di ore giocate. Proviamo quindi a capire perché il gioco sta ottenendo questo successo clamoroso, pur non rivoluzionando nulla di base.
Il vero punto forte di Wukong
Il gioco si ispira al celebre romanzo cinese "Viaggio in Occidente", lo stesso che ha ispirato manga e anime giapponesi come Dragon Ball e Saiyuki. La differenza sta nel fatto che Black Myth Wukong si propone come un seguito. Ora la leggendaria scimmia Sun Wukong deve ritrovare i suoi poteri e porre fine a un atavico conflitto. Un prestesto per iniziare un nuovo viaggio in luoghi suggestivi e mitici, in cui lottare a suon di bastone magico, unica arma in tutto il gioco, assieme ad alcune abilità di combattimento sbloccabili durante l'avventura. Un altro aspetto apprezzabile sono i numerosi personaggi che popolano il mondo di Wukong, i quali sono tratti dal folklore e dalla mitologia cinese.
Questi presentano dunque un'estetica molto suggestiva, perfettamente resa dal livello grafico prima elogiato, a cui si aggiunge una qualità delle animazioni di primordine (per dire, il manto peloso degli animali si muove ad ogni mossa), sia del protagonista che dei nemici. Il risultato è una sequela di combattimenti e interazioni davvero coreografici. Tra l'altro, dopo ogni incontro/scontro con gli animali antropomorfi che popolano i boschi e i fiumi delle aeree di gioco, è possibile consultare il dario per conoscere meglio le loro caratteristiche. Anche particolari mosse o cure si rifanno all'immaginario mitologico cinese.
Infine, altro elemento degno di nota sono i luoghi. Di solito gli action, che sia il God of War di Sony o la produzione di FromSoftware (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring), sono caratterizzati da ambientazioni tetre, oscure, desolate. Black Myth Wukong punta invece l'accento sulla natura rigogliosa, florida, abitata da creature buone e malvagie, perfettamente inserite nel loro ecosistema. Viene fuori un mondo piacevole da esplorare, ma soprattutto bello da vedere. Da qui si spiega anche la forte spendibilità di un titolo del genere sui social. Un lavoro di pregevole qualità, che aiuta alla diffusione di un immaginario, come quello cinese, poco noto al di fuori dei confini nazionali. In breve, quindi, Black Myth Wukong funziona perché, oltre ad essere un buon action, è ambientato in un mondo estramemente caratterizzato, soprattutto visivamente.
Il futuro del videogioco è in Asia?
Con Black Myth Wukong, Game Science si è cimentato in un tipo di produzione inedita. Lo studio infatti è noto per giochi multiplayer online, mentre con Wukong ha tentato l'esordio tra le grandi produzioni videoludiche (dette tripla A) a giocatore singolo. Tra l'altro lo sviluppo è avvenuto durante gli anni della pandemia. Una prima esperienza dunque difficile, ma che si è rivelata di successo. Lo stesso è accaduto a Shift Up, studio sudcoreano specializzato in videogiochi per mobile che ad aprile scorso ha esordito su PlayStation 5 con l'action Stellar Blade, anch'esso apprezzato nonostante le controversie sessiste.
L'anno prima ancora, un altro studio sudcoreano, Neowiz Games, ha debuttato nel mercato tripla A con Lies of P, un altro action dark ispirato a "Le avventure di Pinocchio" di Collodi. Tre esempi che testimoniano la vivacità del mercato asiatico, in particolare modo cinese e sudcoreano. Si tratta di una tendenza molto interessante, anche perché queste produzioni emergono in un momento storico in cui l'industria del gaming è in forte crisi. Com'è possibile?
A colpire in primis è la qualità che hanno raggiunto produzioni di questo tipo già all'esordio. Questo in parte è dovuto al fatto che, sia in Cina sia in Corea del Sud, il videogioco è supportato da colossi aziendali o dalle istituzioni stesse. Lo stesso Game Science è composto da veterani di Tencent, l'azienda cinese che detiene i diritti anche di Fortnite. In secondo luogo, grazie a queste produzioni emergono visioni inedite, a volte anche problematiche come nel caso di Stellar Blade o di Wukong stesso (criticato in Occidente per la volontà degli sviluppatori di non parlare di politica e di mancanza di inclusione in relazione al gioco), che però scuotano un panorama videoludico dominato da Stati Uniti, Giappone ed Europa. C'è da chiedersi se si tratta di un'eccezionalità dovuta alle novità del momento, o se nel futuro Cina e Corea del Sud, con le loro peculiari prospettive videoludiche, saranno gli attori principali del settore.