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In Italia diminuiscono le persone che giocano ai videogame, anche perché sono finiti i lockdown

Come ogni anno, l’associazione IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha pubblicato il report con i dati sugli appassionati di videogame in Italia. Nel 2022 il numero totale di videogiocatori è stato 14,2 milioni.
A cura di Lorena Rao
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L'associazione IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha pubblicato il suo report sul mercato dei videogiochi in Italia nel 2022. I primi numeri riguardano il fatturato, pari a 2,2 miliardi di euro. Cifre importanti, ma inferiori del 1,2% rispetto al 2021. Anche il numero generale di giocatori (14,2 milioni) diminuisce rispetto all’anno scorso, segnando un calo dell’8%. Parliamo comunque del 32,2% della popolazione italiana.

“In pandemia c'è stata un’enorme diffusione del digitale perché si stava in casa e si giocava tantissimo”, ci ha detto Luisa Bixio, Vice Presidente di IIDEA e Ceo di Milestone. “Il ritorno alla normalità pian piano ha reso inferiore il tempo prima disponibile per giocare”. A questo si aggiunge la crisi degli hardware, sbloccata solo di recente da PlayStation.

Oltre ai numeri è cambiata pure la percezione attorno al videogioco. “Con la pandemia è diventato uno strumento per socializzare. Il consumatore italiano ha quindi imparato a vederlo come una risorsa per l’intrattenimento utile e interessante”, ha affermato Marco Saletta, Presidente dell’associazione e Western&Southern General Manager di Sony.

Un po’ di numeri sui videogiochi in Italia nel 2022

In Italia si gioca dai 6 ai 64 anni, principalmente su dispositivi mobile (9,9 milioni di utenti), seguiti da console (6,5 milioni) e PC (5,4 milioni). “Da tanti anni il mobile sta crescendo in tutto il mondo. Sì, domina in Asia, ma una percentuale molto elevata tocca anche il mondo occidentale” afferma Bixio. “Allo stesso tempo il mondo console e PC sta tenendo. Ad oggi c'è un po' di tutto: mobile puro, modelli tradizionali, e così via”. I titoli più giocati in Italia nel 2022 sono FIFA 23, Call of Duty: Modern Warfare II, FIFA 22, seguiti da GTA 5, davvero inarrestabile a 10 anni dal lancio. In altre parole, in Italia si predilige il calcio e gli sparatutto: una tendenza che si ripete anno dopo anno. Nella top 10 non mancano le principali esclusive, come God of War Ragnarok per PlayStation 5 e Pokémon Legends: Arceus per Nintendo Switch.

Aumentano le donne che lavorano nel settore

Nel report emerge un maggiore spazio riservato alle donne del settore videoludico. Nel 2022, le videogiocatrici rappresentano il 42% del pubblico. Di queste, il 29,5% comprende bambine e ragazze dai 6 ai 15 anni, le quali hanno una probabilità tre volte superiore di intraprendere una carriera STEM rispetto a quelle che non lo fanno. Anche i numeri in ambito professionale sono promettenti, considerate le dinamiche tossiche che caratterizzano il panorama globale. Il 24% del totale degli addetti del settore sono donne, in lieve aumento rispetto al 2021 (1%).

VIDEOGIOCHI IN ITALIA 2022 | Una panoramica sul pubblico femminile
VIDEOGIOCHI IN ITALIA 2022 | Una panoramica sul pubblico femminile

“La componente femminile nell'industria italiana è leggermente più alta rispetto alla media europea. Credo che questo sia legato al fatto che qui abbiamo tante aziende di dimensioni medio-piccole (9-10-12 persone circa) e questo porta a un bilanciamento fra parte marketing, artistica, programmazione, per cui la componente femminile emerge di più rispetto a studi più grandi”, precisa Bixio.

“Penso che in linea generale ci sia un aumento delle donne all'interno dell'industria dei videogiochi – in Italia e fuori dall'Italia – proprio perché le ragazze giocano sempre di più rispetto a prima. E quando le ragazze giocano si innamorano un po' del sogno di ‘fare quella cosa che mi piace’. L'industria sta crescendo, assume molti giovani e quindi sempre più ragazze entrano nel settore”. E altrettanto vero che la componente femminile all’interno del settore riguarda il reparto artistico, marketing e pubbliche relazioni, difficilmente la programmazione pura. Ma Bixio è ottimista per il futuro, specie per l’Italia.

Videogiochi Made in Italy

Sono 160 le aziende videoludiche sul territorio nazionale secondo il report di IIDEA. “Qualche anno fa erano molto di meno. Il 9% ha meno di un anno. Chi c’era è diventato più grande e i nuovi stanno contribuendo ad aumentare il fatturato” afferma Saletta. Fatturato che si attesta tra i 130 e i 150 milioni di euro, generato da titoli posizionati sul piano internazionale. Secondo il presidente di IIDEA, il valore del Made in Italy ha coinvolto anche i videogiochi. I titoli sviluppati in Italia hanno oramai caratteristiche ben definite e contraddistintive. “Quando andiamo all’estero, il videogioco Made in Italy assume una valenza culturale e artistica”. E in effetti, quanto visto all’evento tenutosi questa mattina a Roma, L’Italia dei Videogiochi, dimostra che il settore nel nostro paese è ricco di proposte interessanti.

VIDEOGIOCHI IN ITALIA 2022 | Le imprese sul territorio nazionale
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Tra queste c’è l’avventuroso Batora Lost Haven dello studio siciliano Stormind Games e l'impegnativo Soulstice dei lombardi Reply Games. E poi Bud Spenser & Terance Hill: Slaps and Beans 2 (Trinity Team), Fury Roads Survivor (One O One Games), Hundred Days (Broken Arms Games), RedOut 2 (34Big Things, lo stesso studio dietro a Gomorra il videogioco) e molti altri ancora, a testimoniare la quantità di esperienze realizzate da sviluppatrici e sviluppatori italiani. Un mix di generi e proposte che riesce a coinvolgere diversi tipi di pubblico. Una voglia di sperimentazione evidente anche nei videogiochi italiani più attesi nel corso del 2023.

Il ruolo delle Istituzioni per i videogiochi sviluppati in Italia

Fin qui sembra tutto rose e fiori, ma in realtà i passi da fare in avanti sono ancora tanti. Sicuramente al momento la situazione è positiva per il settore. Manca tuttavia una maggiore educazione e sensibilizzazione da parte del pubblico ma soprattutto da parte delle Istituzioni. Nonostante i bei discorsi fatti finora, l’86% dei progetti si basano sull’autofinanziamento. Sotto, al 30%, ci sono gli investimenti da parte di publisher. Sebbene in aumento rispetto al 2021, ancora più sotto si trovano i finanziamenti di enti pubblici e privati.

In questi anni sono stati ottenuti risorse importanti, come il Tax Credit. Si tratta di "una forma di snellimento di una serie di procedure burocratiche per ricevere dei benifici dall’impresario" ha spiegato Saletta. Non è facile però accedervi ed è chiara la necessità di un supporto maggiore da parte delle Istituzioni. "Non siamo come Francia o Inghilterra, ma stiamo guadagnando terreno nella competitività", ha affermato Bixio. Infine, c'è bisogno di dialogo anche con genitori ed educatori. Per adesso sono a disposizione strumenti come "Tutto sui videogichi", portale sviluppato da IIDEA dedicato a tutte le persone che vogliono conoscere meglio il mondo videoludico.

Insomma, le cose cominciano finalmente a muoversi in Italia, il nono mercato videoludico a livello globale. Non è poco, ma non è abbastanza. Bisogna investire maggiormente in una panorama che può rivelarsi florido da numerosi punti di vista: economico, professionale, creativo, artistico. Le potenzialità, oggi, ci sono tutte.

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