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Il mercato degli eSport in Italia vale 47 milioni di euro, quasi come il rugby

Circa 1,6 milioni di persone seguono i videogame competitivi. Secondo i dati di IIDEEA il fan medio è un uomo di 28 anni con un livello economico sopra la media.
A cura di Elisabetta Rosso
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Il mercato degli eSport sta guadagnando campo, il suo impatto economico è cresciuto del 4% e ammonta a 47 milioni di euro. Sono i dati presentati alla seconda edizione del Landscape del settore eSports in Italia, commissionato da IIDEA a Nielsen e presentato Round One, l’evento dedicato agli sport elettronici.

“Gli esports sono un segmento del settore dei videogiochi sempre più sviluppato anche nel nostro Paese, non solo in termini di fruizione da parte del pubblico, ma anche di maturazione e professionalizzazione dell’ecosistema locale”, ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.

I dati dell'analisi di IIDEA

Tutto il mercato degli eSport in Italia vale circa 47 milioni di euro. Partiamo da qui. La cifra, appesa nel vuoto, dice poco. Facciamo qualche paragone. L’impatto economico del calcio, in Italia, tocca i 4 miliardi. Certo, è lo sport più diffuso. Scendiamo lungo la classifica e andiamo a considerare l’ultima posizione della top ten degli sport più seguiti in Italia: il rugby. Balla intorno ai 46 milioni. Quindi il valore di tutti gli eSport è paragonabile al rugby.

FEDERAZIONE ITALIANA RUGBY | Slide del bilancio di sostenibilità Federazione Italiana Rugby
FEDERAZIONE ITALIANA RUGBY | Slide del bilancio di sostenibilità Federazione Italiana Rugby

Andiamo avanti, secondo l’ultimo report di IIDEA, sono circa 1,6 milioni le persone che seguono gli eSport. Questo vuol dire che più o meno un italiano su 60 è spettatore. Nell'analisi c'è anche l'identikit dello spettatore di eSport: tendenzialmente chi li segue è uomo, (le donne sono il 38%), sui 28 anni, con un livello d’istruzione e reddito superiore alla media.

L’impatto economico

L’occupazione nel settore ha raggiunto 38 milioni di euro. Il 55% (20,9 milioni) viene generato dai team di eSports, seguiti dagli organizzatori con il 22% (8,4 milioni) e dai publisher con il 5% (2 milioni). Il restante 18% (6,7 milioni) è generato dalle società che operano nel mondo eSports, per esempio produttori hardware o sviluppatori. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale sono i pro-player, content creator e analyst coach per i team, commentatori, project manager e content creator per gli organizzatori e occupazioni in ambito marketing/PR per i publisher. L’impatto economico indiretto, quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è di circa 10 milioni di euro.

Twitch e YouTube a confronto

L’analisi di IIDEA mostra anche che Twitch sta dominando il mercato in numero di ore totali spese sulla piattaforma, ma anche in visualizzazioni e tempo di trasmissione da parte dei suoi content creator. YouTube, al contrario, può vantare un rapporto più elevato di ore spese sulla piattaforma rispetto a quelle di trasmissione. E i numeri confermano una differenza sempre più marcata tra i due servizi che stanno sviluppando ruoli diversi nell’universo degli eSport.

Twitch è il regno di battle royale come Call of Duty Warzone e Fortnite (rispettivamente primo e secondo gioco eSport più diffusi sulla piattaforma, seguiti da GTA V). Rocket League, Rainbow Six Siege e eFootball PES sono invece i più seguiti su YouTube, nessuno dei giochi però raggiunge l’11% in termini di share.

Un paragone con il resto del mondo

A livello globale gli eSport coinvolgono circa 532 milioni di fan e, entro il 2025,  arriveranno a circa 650 milioni. L’intero settore vale circa 1,4 miliardi di dollari, ed ha registrato una crescita del 21% rispetto al 2021. Secondo i dati Newzoo dovrebbe superare gli 1,8 miliardi nel 2025. Cosa mostrano i numeri italiani in confronto al panorama mondiale? La stessa storia di sempre. L’Italia segue, l’eSport sta crescendo ma a rallentatore rispetto ad altri Paesi.

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