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Il direttore del Lucca Comics: “Vi spiego perché non rinunciamo al patrocinio dell’ambasciata di Israele”

Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Comics&Games, risponde alle critiche che hanno travolto questa edizione del festival: “L’arte è libertà, la cultura uno spazio per problematizzare”.
Intervista a Emanuele Vietina
Direttore generale di Lucca Comics&Games
A cura di Lorena Rao
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La 30° edizione del Lucca Comics&Games comincia oggi, in mezzo a una delle polemiche più feroci che hanno travolto il Festival. Certo, sui social ci sono sempre i  soliti video dove alcuni partecipanti lamentano problemi con le prevendite e con le code ma quest'anno è successo qualcosa di diverso. Per la prima volta gli organizzatori del Festival hanno visto sfilarsi alcuni fra gli ospiti più importanti. Due su tutti: Michele "Zerocalcare" Rech e Fumettibrutti, al secolo Josephine Yole Signorelli. La motivazione è sempre la stessa: il patrocinio dell'ambasciata di Israele che campeggia sulla locandina dell'edizione di Lucca di quest'anno. Alla fine anche Asaf e Tomer Hanuka, gli artisti israeliani che hanno disegnato la locandina, hanno scelto di non andare: "Non ci sentiamo di spostarci da una zona di guerra vera verso una zona di conflitto mediatico". Ne abbiamo parlato con Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Comics&Games.

Partiamo dal patrocinio dell'ambasciata di Israele, perché non rinunciarci?

Il patrocinio da parte dell’Ambasciata d’Israele è stato concesso in seguito alla scelta di Lucca Comics&Games di dedicare una mostra e l’immagine dell’edizione 2023 ad Asaf e Tomer Hanuka, artisti israeliani. Da un anno abbiamo lavorato con loro e scelto il titolo Together, una parola che vuol dire "Insieme" ed esprime in sé la comunità di Lucca Comics&Games e l’obiettivo di aprire alla partecipazione di artisti internazionali. Stimiamo tutti gli artisti, siamo onorati della loro partecipazione.

Cosa ne pensate della scelta di Zerocalcare?

Abbiamo una grandissima stima Michele Rech, è una persona sensibile, un artista di grande valore. La sua è una scelta personale che rispettiamo. Siamo davvero dispiaciuti di dover rinunciare alla sua presenza, al suo apporto di umanità, idee e sensibilità. La sua presenza avrebbe arricchito l’incontro con la nostra comunità. L’organizzazione lo accoglierà sempre a braccia aperte.

Temete l'effetto cascata con altri artisti o con il pubblico nei prossimi giorni?

L’arte è libertà, la cultura uno spazio per problematizzare. In Lucca Comics&Games c’è tutto lo spazio per le riflessioni e i dubbi, per il razionale così come per gli spazi emotivi, che devono convivere in noi e che si contemperano in modo spiccato individui di rara sensibilità come gli artisti. Ci auguriamo che tutti questi preziosi momenti individuali, loro e dell’intera comunità che ci segue, vengano espressi partecipando, insieme, aiutandoci nell’enorme sforzo che ognuno sta compiendo per decifrare la complessità nella quale viviamo.

LUCCA COMICS & GAMES | Asaf e Tomer Hanuka, i due fratelli isrealiani che hanno lavorato al manifesto di Lucca Comics&Games
LUCCA COMICS & GAMES | Asaf e Tomer Hanuka, i due fratelli isrealiani che hanno lavorato al manifesto di Lucca Comics&Games

Quest'anno sono 30 anni di Lucca Comics&Games, prima si chiamava Salone Internazionale dei Comics.

Lucca Games è nata nel 1993, l'area Comics nel 1966. La mia più grande soddisfazione è vedere come il Games, messo al centro della manifestazione, diventa protagonista attivo tra i visitatori, trasformandoli in partecipanti. Un po' come ci insegnava Judith Malina, estremista del pacifismo. Il Games quindi ha in qualche modo fatto cambiare il pattern e la grammatica festivaliera di tutto l'evento che ad oggi è diventato, forse anche a livello planetario, uno dei principali festival di cultura partecipata e partecipativa. Nel momento in cui il Games è entrato a far parte nel grande discorso di Lucca Comics&Games non si indagavano più gli autori, ma si lasciava spazio libero ai partecipanti, che potevano portare dei contenuti.

Com'è cambiato il pubblico in questi 30 anni?

In questi anni il pubblico è cambiato radicalmente. Io lavoravo per una manifestazione che faceva 30mila persone, lo scorso anno ha registrato 300mila paganti e quasi 800mila presenze complessive. Il passatempo umanistico è estremamente più condiviso, l'avventura non parla più al maschile. Io ho una bambina, Rebecca, e sono orgoglioso che lei abbia tante protagoniste femminili anche nello storytelling dell'avventura, perché credo che le industrie creative e le tecnologie contemporanee formino le coscienze molto più, spesso e volentieri, di percorsi accademici e scolastici. Quindi la cultura popolare, intesa proprio come grande mitologia collettiva, è cambiata ed è migliorata e questo nel pubblico di Lucca si è visto tantissimo. Ai miei tempi – mi tocca dire questo – nel '93 era molto raro trovare delle compagne per i giochi di ruolo, adesso quando vado nelle scuole abbiamo tante ragazze che guidano i team giochi.

I ragazzi e le ragazze che arrivavano a Lucca 30 anni fa ora sono adulti.

Certo, si sono avvicinate di più anche le famiglie. I gamer degli anni '90 ora sono genitori, il gioco è diventato a tutti gli effetti un passatempo umanistico e dialoga con gli altri passatempi umanistici e quindi Lucca Comics&Games è diventato un terreno per le famiglie, per la parità di genere e in questo senso qui siamo molto soddisfatti. Credo che questo sia un indice di miglioramento della nostra società perché libera il passatempo umanistico dalle mani dei grandi gatekeeper della società patriarcale soprattutto italiana e diventa un bene condiviso in una città collettiva che include meglio uomini, donne, bambini, anziani. Tutto questo credo faccia di Lucca Comics&Games un esempio di cittandinanza attiva dove si vedono "persone felici", per citare la società Il Castoro.

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