Abbiamo provato Final Fantasy 16, il gioco è cambiato ma a noi va benissimo così
Final Fantasy 16 come Final Fantasy 7? Forse non siamo allo stesso livello della rivoluzione portata su PlayStation dal settimo capitolo, ma l’ultimo lavoro di Creative Business Unit III rappresenta un punto di rottura rispetto a quanto visto finora nella serie partorita più di 30 anni fa da Hironobu Sakaguchi. Atmosfere più dark, tematiche mature e una giocabilità action al posto dei combattimenti a turni tipici dei giochi di ruolo giapponesi.
“Questo è il primo Final Fantasy della serie da molto tempo che rivisita il genere high-fantasy. Abbiamo cercato di creare una narrativa con delle basi realistiche che speriamo piaccia ai giocatori di tutte le età. Inoltre, per la prima volta nella serie, siamo passati a un sistema di combattimento di pura azione in tempo reale”, ha affermato via comunicato stampa Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy 16. “E tutto questo per una console completamente nuova, PS5”, ha aggiunto il game director Hiroshi Takai. Il gioco si presenta quindi come un qualcosa di inedito per avvicinare il nuovo pubblico di Sony allo storico franchise di Square Enix, senza però dimenticare la sua iconicità.
La vena politica di Final Fantasy 16
Protagonista di Final Fantasy 16 è Clive Rosfield, Scudo del Gran Ducato di Rosaria, una delle forze politiche del mondo di Valisthea. Lo conosciamo da adolescente, durante un prologo ricco di pathos, per poi seguire i suoi passi da trentenne. Nonostante il punto di vista di Clive, diventa chiaro sin dalle prime ore che Final Fantasy 16 è una storia corale, dentro alla quale operano interi popoli succubi delle ambizioni dei propri regnanti. Guerra, ribellione, vendetta, passioni carnali, ma anche legami e affetti: il gioco è un dramma epico messo in scena da personaggi profondamente caratterizzati e complessi, siano essi amici o nemici. Un’evoluzione narrativa e rappresentativa, che avvicina l’immaginario di Final Fantasy a Il Trono di Spade (nudità e sangue inclusi). Non si tratta di un paragone a caso: già in sede di anteprima avevamo notato l’ispirazione all’opera di G.R.R. Martin, cosa ribadita da Yoshida stesso in un’intervista su Eurogamer lo scorso maggio.
Per quanto netta, la virata verso Westeros non oscura l’essenza tipicamente nipponica di Final Fantasy. Chi ha giocato al quattordicesimo capitolo, il titolo multiplayer online che Naoki Yoshida ha portato alla ribalta, noterà la ripresa di alcuni temi incentrati sulle ingiustizie sociali, tra schiavitù e demonizzazione di popoli. Non a caso la sceneggiatura è firmata dalla stessa persona, che risponde al nome di Kazutoyo Maehiro. Un’altra ispirazione evidente è Attack on Titan, l’anime dark fantasy tratto dall’omonimo manga di Hajime Isayama, data la centralità di intrighi politici, questioni sociali e creature gigantesche, che in Final Fantasy 16 prendono il nome di Eikon. Qui, le storiche evocazioni della serie – Ifrit, Shiva, Bahamut – diventano devastanti armi da guerra nelle mani dei Dominanti, uomini e donne capaci di controllare il potere di tali creature, tra i quali c'è Clive. Al di là dell’importanza che rivestono nella trama, gli Eikon fanno parte di una delle componenti principali del gameplay.
Final Fantasy 16: epico oltre le stelle
Final Fantasy 16 è un action, un genere già sperimentato in maniera parziale in Final Fantasy 15 e in Final Fantasy 7 Remake, ma che qui diventa puro. Clive non è solo un temibile spadaccino in grado di schivare o parare, ma può contare anche sulla magia degli Eikon. Ciò non solo permette la possibilità di lanciare incantesimi come Fire, ma anche di prendere le loro sembianze e i loro poteri. Il risultato è una serie di combattimenti all’insegna dell’epicità e dell’adrenalina. Questa scelta potrebbe intimorire l’utenza più tradizionalista, affezionata ai ritmi ragionati del combattimento a turni, o meglio con le barre ATB. Ma Final Fantasy 16 non vuole essere un esercizio di stile in cui occorre fare combo articolate per aumentare il danno.
I comandi sono semplici e immediati, legati alla pressione di un singolo tasto. In più vengono in soccorso diversi elementi: dalla modalità Storia che agevola gli scontri, passando ad alcuni oggetti equipaggiabili che rendono automatiche le schivate e determinate combo. A tutto questo si aggiunge il fatto che Clive non viaggia mai da solo per Valisthea. Al suo fianco c’è sempre Torgal, il cane con il quale è cresciuto a Rosaria, e diversi personaggi di supporto. Se questi ultimi sono controllati dal gioco, Torgal può essere comandato o in maniera automatica tramite oggetto o attraverso le freccette direzionali del DualSense per effettuare Morso, Assalto e Cura.
Arriviamo quindi alla parte dei combattimenti sotto forma di Eikon, che avvengono in momenti prestabiliti dal gioco. Sia a livello registico che di azione, il richiamo ad Attack on Titan ritorna evidente, per un "effetto wow" totale. In generale il gioco punta tanto sulla spettacolarità. Lo fa attraverso particolari giochi di luce, che rendono il campo di battaglia caotico ma al contempo galvanizzante, e tanti quick time event accompagnati da cinematiche: negli scontri cruciali capiterà spesso di dover premere al momento giusto il tasto d’attacco o il tasto di schivata per dare origine a scene davvero magnifiche visivamente, che però a volte interrompono bruscamente l’azione.
A questo punto sorge spontanea una domanda: Final Fantasy è comunque un gioco di ruolo? Ci prova, ma l’essenza ruolistica è davvero blanda. Dimenticatevi strategie legate agli attacchi elementali o cambi d’approccio in base a nuove abilità d'attacco o pezzi di equipaggiamento. Una volta presa padronanza con i pattern di attacco, si mantiene più o meno lo stesso stile di combattimento, reso più letale dal miglioramento delle statistiche e abilità di Clive. Le prime crescono salendo di livello ed equipaggiando armi e armature create dal fabbro Blackthorne, mentre le seconde tramite punti azione da spendere nel menù dedicato agli Eikon. Come detto sopra, Final Fantasy 16 vuole essere un action puro nel gameplay, che elimina qualsiasi dinamica possa alterare la spettacolarità dell’azione. Questa è avvalorata dalla colonna sonora magistrale di Masayoshi Soken, che richiama le tonalità iconiche di Nobuo Uematsu (il precedente compositore della serie) senza cadere nel mero citazionismo. Lo fa attraverso musiche gravi e solenni che arricchiscono in maniera magnifica le varie scene che compongono il racconto di Final Fantasy 16.
La centralità di Valisthea
Se negli scontri Final Fantasy 16 predilige la velocità, nella narrazione ricorre al ritmo lento delle cinematiche e dei dialoghi. In tal senso, il gioco è pieno di cutscene. Per quanto frequenti e massicce, si tratta di una scelta tutto sommato comprensibile: data la profondità della trama, è necessario concedere il giusto spazio alle intricate dinamiche che regolano Valisthea, tra questioni umane e sovrannaturali.
Ad arricchire la profonda lore (o folklore) del mondo del gioco sono le attività da svolgere all’interno del rifugio di Clive e dei suoi sostenitori. Tramite Vivian la storica possiamo scoprire il passato dei regni in combutta per il controllo di Valisthea, mentre parlando con il bibliotecario, Harpocrates, possiamo conoscere dettagli sui personaggi incontrati e le città visitate. Sono solo alcuni esempi che però evidenziano bene l’articolata struttura del mondo di gioco. A far da corollario alla lore ci sono poi diverse missioni secondarie, o subquest, disseminate per la mappa. Il problema è che ricalcano la classica struttura “vai dal punto A al punto B, combatti, ritorna al punto A” con motivazioni piuttosto scontate (salva la persona, trova l'oggetto, raccogli le piante). Dispiace vedere uno scivolone del genere quando tutto il resto prova a fare un discorso più maturo.
Ad ogni modo, niente paura: Final Fantasy 16 non è un open world, ma un opena area à la God of War: Ragnarok. Questo vuol dire che le aree di gioco, che rappresentano diverse zone delle regioni di Valisthea, sono vaste ma non sterminate, anzi ricorrono spesso a una struttura a corridoio, evitando quel senso di agorafobia che ormai attanaglia gran parte degli open world. Va da sé che una scelta del genere limita la componente esplorativa, ma considerato il ritmo concitato della narrazione, resta legittima. A favorire l'immersione, il doppiaggio in italiano. È la prima volta che un Final Fantasy viene doppiato nella nostra lingua, per un risultato senza dubbio apprezzabile, vista la presenza di professionisti come Alessandro Capra (Clive) e Ilaria Silvestri (Jill). Ci sentiamo però di spezzare una lancia a favore anche per il doppiaggio inglese, davvero sopraffino.
Si potrebbe ancora parlare di Final Fantasy 16, ma già fin qui è chiaro il desiderio di Square Enix e Creative Business Unit III di aprire il franchise verso nuove strade. Un primo esperimento che in termini di trama, personaggi, tematiche trattate e giocabilità travolge, nonostante alcune cadute, come le animazioni poco curate dei personaggi secondari, il tenore delle subquest e un’attenuazione netta della componente ruolistica che in passato ha contribuito a rendere grande una serie come Final Fantasy. Col sedicesimo capitolo però l’ambizione è quella di portare il franchise verso lidi più maturi, spettacolari, adrenalici, capaci di conquistare un pubblico moderno, abituato al realismo e all’azione, ma anche di guardare con rispetto la fanbase storica attraverso atmosfere, musiche e drammaticità tipiche di Final Fantasy. Per concludere, Final Fantasy 16 è un titolo che non rivoluziona il videogioco, ma rivoluziona la serie a cui appartiene con delle scelte coraggiose, capaci di dare futuro alla fantasia finale che per anni ha accompagnato generazioni di giocatori e giocatrici.