Bud Spencer e Terence Hill funzionano anche nei videogiochi: “Dai loro film abbiamo creato un picchiaduro”
A inizio luglio, a Firenze, oltre 180 team di sviluppo italiani si sono incontrati al First Playable, l'evento di Italian Interactive Digital Entertainment Association che mette in contatto gli studi nostrani con investitori internazionali. A chiudere il prestigioso evento, gli Italian Video Game Awards, i "David di Donatello" dei videogiochi di produzione italiana. Quest'anno il premio Best Italian Game è andato, con non poche sorprese, a Mediterranea Inferno, la visual novel di Lorenzo "Eyeguys" Redaelli pubblicata da Santa Ragione che racconta di tre giovani milanesi ritrovatisi in Puglia d'estate dopo la pandemia di Covid-19, già vincitore all'Independent Games Festival di San Francisco. Tra i candidati però c'era anche un altro titolo basato proprio su una storia italiana: Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2.
Questo progetto è il sequel del beat em up (picchiaduro a scorrimento orizzontale) che ha per protagonisti gli iconici attori di Trinità e altri film diventati immortali. Per comprendere meglio come simboli nostrani siano diventati protagonisti di due capitoli videoludici apprezzati in tutto il mondo, ne abbiamo parlato Gerardo Verna, cofondatore dello studio Trinity Team.
Come è iniziato tutto?
L'idea originale risale al 2010-2011 ed era quella di fare un gioco con dei personaggi internazionali però facilmente accessibile. Si era già pensanto coi soci – già lavoravamo nel settore per un'avventura grafica – di fare questo progetto su Bud Spencer e Terence Hill. Convertire uno dei loro film in un videogioco beat em up – di fatto i loro film lo sono – ci sembrava abbastanza scontato, quindi non sembrava nemmeno questa idea così originale. Provammo a contattare l'avvocato americano di Terence per sfruttare questa proprietà intellettuale italiana, molto nostrana, ma che sapevamo già avere un successo all'estero. L'avvocato però ci disse solamente: "bravi ragazzi, ottima idea, fatemi sapere!". Provammo a contattare anche Giuseppe Pedersoli, il figlio di Bud, ma non riuscimmo ad avere un esito positivo.
E come avete fatto a portare avanti il progetto?
Partecipammo a una Global Game Jam [maratona di 48 ore in cui sviluppare un prototipo videoludico legato a un argomento NdA] il cui tema era "Spaghetti Western". Allora decidemmo di riunire colleghi ed ex colleghi e di fare un prototipo di quello che poi è diventato Slaps and Beans, all'epoca chiamato Schiaffi e Fagioli, oggi ancora reperibile su itch.io. Tramite il successo di questa demo riuscimmo poi a contattare il nipote di Bud Spencer, Alessandro Pedersoli, che un pochino ci fece entrare nel "cerchio magico" di Bud e Terence, il che ci ha consentito di fare due giochi. Abbiamo lavorato con la famiglia di Bud, con Terence, poi siamo riusciti ad ottenere l'approvazione per la musica degli Oliver Onions. Abbiamo messo insieme un po' di gente che ha lavorato ai film originali. Col primo Slaps and Beans vincemmo il premio come miglior gioco al debutto agli Italian Video Game Awards nel 2019.
Che valore hanno per voi di Trinity i film di Bud e Terence?
I loro film hanno un valore per un sacco di persone della mia generazione – io sono dell'81 – ma anche per persone più grandi, così come le più piccole, dato che i miei soci sono dell'85. Hanno abbracciato un po' di generazioni. Ci hanno fatto crescere e hanno creato quell'unione generazionale tra padri e figli. Tant'è è vero che, del nostro gioco, una cosa che apprezzano i fan è il fatto di poter giocare coi bambini – e lo abbiamo visto in fiere come Lucca Comics & Games. Per questo c'ha un range di difficoltà che va dai bambini di 5 anni fino all'hardcore gamer. Di fatto siamo fan di Bud e Terence. Non dico nemmeno quante volte abbiamo dovuto rivedere i film per riscrivere le sceneggiature per i due giochi. È stato divertente.
Prima parlavi di proprietà intellettuale nostrana che funziona anche a livello internazionale.
Noi sapevamo che Bud e Terence avevano avuto un periodo d'oro con Trinità negli Stati Uniti, tant'è vero che anche Tarantino li ha omaggiati su Django Unchained con la musica di Franco Micalizzi. Quando vinse l'Oscar Benigni, ci fu un articolo sul Times sugli artisti italiani più famosi, e al primo posto c'era Bud Spencer, al secondo Terence Hill. Sapevamo bene che anche in Germania erano molto conosciuti, e quindi andavamo un pochino sul sicuro su quel mercato lì. Pure in Ungheria e nell'est Europa, per il fatto che, durante la Guerra Fredda, gli Spaghetti Western arrivavano al posto dei western americani che non potevano entrare in alcuni Paesi.
Ad esempio a Budapest abbiamo una statua di Bud in una piazza, cosa che non abbiamo in Italia. Ci provò il comune di Livorno sul lungomare, ma poi credo che per dispute politiche tra le varie giunte fu rimossa. In Germania, al di là del museo, ci sono anche piscine dedicate a Carlo Pedersoli, che comunque era nella nazionale italiana di nuoto. Oggi fanno tuttora delle maratone.
I vostri giochi provano ad andare oltre i film di Bud e Terence?
In realtà Slaps and Beans nasce dalla volontà di dare un seguito alla filmografia di Bud e Terence, tant'è è vero che Slaps and Beans 2 è il seguito diretto del primo. La volontà principale era quindi quella di ricreare una storia di Bud e Terence rendendola il più originale possibile, che vuole richiamare molto il cinema. Col secondo forse ci siamo riusciti un po' di più, abbiamo messo anche i doppiaggi, coinvolto Michele Gammino, che è stato uno dei doppiatori di Terence dopo Pino Locchi.
E come avete tratto il gameplay?
Metà dei film di Bud e Terence era scazzattote, per cui il gameplay veniva naturale. Poiché non avevamo un budget da cinema, né gli attori – Bud quando fece il contratto era ancora vivo, però poi è venuto meno poco dopo – siamo comunque riusciti a creare quel mood lì con pochi mezzi. Del resto, parliamo di giochi con 100.000 euro di budget, il secondo più o meno il doppio, quindi cifre ridicole per il mondo gaming e per il mondo cinema. Con Slaps and Beans abbiamo cercato di ricreare le coreografie che c'erano nei film, tant'è che quando lo testavamo ci mettevamo a ridere.
Si può vivere creando videogiochi in Italia, soprattutto in questo periodo di crisi?
Be', noi viviamo di videogiochi. Non è semplice, siamo un'azienda molto piccola in un settore molto saturo, in cui c'è una gran competizione. C'è da dire che l'industra italiana sta crescendo molto, con titoli che fino a 5-6 anni fa erano impensanbili, come Terminator: Survivors di Nacon Studio o A Quiet Place di Stormind Games. Poi dipende, ci sono fasce di prodotti che spingono di più, altre un po' meno.
Voi dove vi collocate?
Noi siamo in quella fascia che rimane sotto al milione di budget. È un po' strano come periodo. Però ci sono un sacco di titoli. Allo showcase dopo la premiazione degli Italian Video Game Awards ci sono stati un sacco di titoli interessanti. Anche noi abbiamo quattro progetti in corso, non legati a Bud Spencer, per cui cerchiamo finanziamenti.
Ce ne potete parlare?
Abbiamo un progetto ibrido tra un librogame e un videogioco per il quale lanceremo una campagna di crownfunding. Abbiamo in mente anche un sequel per The Darkest Tales, perché abbiamo già le conoscenze su quel tipo di prodotto e meccaniche. Comunque il titolo è andato bene, nonostante fosse uscito in periodo di guerra [in Ucraina NdA] con un publisher russo [101XP NdA] per cui ci sono state un sacco di problematiche che hanno inficiato sulla buona riuscita del progetto, però continua ad andare bene.
Come ti immagini il settore videoludico internazionale e italiano tra 5 anni?
Ho opinioni discordanti. Sul panorama italiano, siam cresciuti un sacco, ci sono team, anzi adesso ci sono aziende più strutturate anche riconosciute all'estero con giochi che stravendono, come Assetto Corsa di Nacon. Quello che un pochino frena l'entusiamo è il panorama internazionale in cui tutti dicono che ci sarà una ripresa, ma io sono scettico e pessimista per natura. C'è un problema di saturazione del mercato in cui serve l'innovazione per emergere. Perché se io faccio un gioco ma nel frattempo ne esce un altro gratis su Epic Store, magari più grande di quello che facciamo noi, è più complicato. Adesso il mercato ha avuto una bella botta, ci sarà una ripresa dicono, ma non so se è più una speranza o un dato reale di ripresa.